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泰拉瑞亚饰品制作方法

2020-10-15 20:58:13来源:励志吧0次阅读

png就不多说了,图片,不要找太大的就行了,反例请参见ctx的just a simple boss里的BOSS召唤物 骷髅下巴,因为直接用了骷髅下巴的图,太大,捡起来放在物品栏的时候缩得不成样子 当然还有一点:背景色必须是透明,比如: 下面是json的写法:以刚写的ctxmove作范例: { code : ctxmove , 名字,要和json的文件名一致 displayName : CTXs Movement , 显示名称,最好区分大小写以显得很正式 size : [28,14], 尺寸,两个数字分别对应png图像的长和宽 value : [0,0,0,0], 价值,四个数字分别对应铂、金、银、铜币的数量(注意这里是买入价值,卖出时会有折扣,使用打折卡买入也会有折扣) rare : 9, 稀有度,⑨就是最稀有的天蓝了好像 toolTip : I hate json. , 第一行道具说明(想加第二行就是toolTip2) accessory :true, 这句是重点,它决定了这个道具可以被塞进饰品栏 recipes : [ 合成表 { items : [ 0 Wood ], 用0个木头 creates : 1 合成1个饰品 } ] 这里的recipe明显不合格好吧!连tile也没有 嘛,这不是重点 } 此外,还可以加一些附加的语句,比如 wings :12,让玩家佩戴后获得蒸汽朋克翅膀, lifeRegen :增加回血速度, defense :加防御,好像也就这些了。 【进阶篇:cs创建】 写一个和png以及json相同名字的cs文件 首先,在里面写: using System; using TAPI; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; namespace TAPI.【MOD名称】{ public class 【道具名称】:ModItem{ public 【道具名称】(ModBase modbase,Item i):base(modbase,i){} public override void Effects(Player p){ //等会就是在这里插入饰品信息滴~ } } } 那些【mod名称】和【道具名称】需要换成什么,就看实际情况和个人喜好了 顺便:【道具名称】也要和文件名一样 然后嘞 这个Effects究竟能干什么?答案:几乎所有!一个玩家能干的事! 看见后面括号里那个Player p了么?这代表接下来Effects里发生的一切事情,都将施予那个代号为p的玩家 也就是带上这个饰品的玩家~(当然那个p改成player,ctx,lzw神马的都行,只是切记要和后面保持一致) 至于Effects究竟能干啥嘛 先来几个基本的吧: 首先是对玩家身上的数据进行操作 写p.statLifeMax=500;就是玩家佩戴时生命最大值将瞬间飙到500 p.statManaMax=200;同理,玩家最大魔法值飙到200 p.statManaMax2=+200;这个就像一般的法师饰品一样暂时增加了玩家的最大魔法,卸掉饰品就会还原(而前两个不会) p.wings = 12;给玩家戴上蒸汽朋克翅膀 p.statDefense+=2 ;玩家防御增加2 p.lifeRegen+=2 ;玩家回血速度增加2 (再注:这里的回血速度最大也只能增加到每秒一点,是TR原版回血机制的问题) 当然,还有很多金昌白癜风去哪治疗
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